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☆ステータスあれこれ☆ 知ってるようで知らないステータスのしくみ。 レシピ作成の参考にどうぞ。 【突き攻撃の火力影響力】 ステータスSTABはステータスHACKの約2倍 装備突き攻撃力はステータスSTABの約3.6倍 装備突き攻撃力は装備斬り攻撃力の約6.6倍 装備斬り攻撃力とステータスHACKはほぼ同じ ※斬り攻撃の場合は突き斬りSH逆にしてください。 【物理複合攻撃の火力影響力】 ステータスSTABはステータスHACKと同じ 装備突き斬り攻撃力はそれぞれステータスSHの約2.5倍 【魔法攻撃(INT)の火力影響力】 ステータスINTはステータスMRの約4倍 装備魔法攻撃力はステータスINTの約2.5倍 装備魔法攻撃力は装備魔法防御力の約5.6倍 装備魔法防御力はステータスMRの約1.7倍 ※MR依存攻撃だとほぼIM逆でOKです。 【回復量影響力】 装備魔法防御力はステータスMRの約1.5倍 【防御影響力】 装備物理防御力はステータスDEFと同じ 装備魔法防御力もステータスMRと同じ 【前ディレイ】 物理はSTAB+HACK、DEX、装備敏捷補正が同じ影響力 魔法はMRと装備魔法防御力が同じ影響力 魔法はMR+装備魔防425ほどで陣消し(武器ディレイ85%の場合) 魔法は武器ディレイ5%=MR(装備魔防)20ほどに相当 【命中回避影響力】 命中はステータスDEX=装備命中補正 回避もステータスAGI=装備命中補正 攻撃依存ステータス÷100で命中率が減少 【クリ率】 相手のAGIが大きいほどクリ率減少 自分のAGIを上げればモンスターからのクリ率が下がるわけではない スキルクリ補正はそのまま%として発生保障される
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ステータスは 家柄 筋力 知力 俊敏力 精神力 身長/体格 生命力 容姿 商才 信仰 HP MP 幸運 EP 知識 SAN 依存点 魅力 白兵AB 知力AB の20個がある。 そのうち 家柄 筋力 知力 俊敏力 精神力 身長/体格 生命力 容姿 商才 9つはキャラクター作成時にダイスを振る必要がある。 そのうち、 筋力 知力 俊敏力 精神力 身長/体格 生命力 容姿 の7つのステータスをメインステータスと呼ぶ。 ダイスを振らずに、上記のステータスの値に応じて変動するステータス(HP、MPなど)は全て端数切捨てとする。 家柄以外のステータスの目安 5-25 おちこぼれ 26-35 普通 36-49 中の上 50-59 優秀 60-70 世界に一握り 家柄 5d100を振り、どれか1つを選択し決定する 高ければ高いほど、呪い人以外の種族はステータスが上昇する。 呪い人のみ低ければ低いほどステータスが上昇する。 1:奴隷 2-30:貧民 31-60:市民 61-70:商人 71-89:ブルジョア/下級騎士/下級貴族 90-99:ジェントル/上級騎士/上級貴族 100:支配者 性別 男性…筋力+5、生命力+5 女性…知力+5、俊敏力+5 筋力 1d45+5を4回振り、そのうちの1つを選択する。 物を押し退けたりなど筋肉を使う場所で活躍します。 影響するステータス: 知力 1d45+5を4回振り、そのうちの1つを選択する。 物を読んだり手がかりを見つけたりなど知力を使う場面で活躍します。 影響するステータス: 俊敏力 1d45+5を4回振り、そのうちの1つを選択する。 相手の攻撃を回避したり、相手に追いついたりする場面で活躍します。 影響するステータス: 精神力 1d45+5を4回振り、そのうちの1つを選択する。 敵の魔法を耐えたり、死にそうなときに限界で踏ん張ったりします。 影響するステータス: 身長/体格 1d45+5を4回振り、そのうちの1つを選択する。 体つきを示します(がっしりとしているか、ガリガリか、など) 影響するステータス: 生命力 1d45+5を4回振り、そのうちの1つを選択する。 自身の生物としての限界です 影響するステータス: 容姿 1d45+5を4回振り、そのうちの1つを選択する。 美しいかそうでないか。容姿がいいと優遇してもらえたり身分が低くても社交界に入りやすくなります 影響するステータス: 商才 1d45+5を4回振り、そのうちの1つを選択する。 商売を行うのに役立つ 影響するステータス: HP (生命力+身長/体格)÷5 戦闘中にHPが0になると戦闘不能になる。 MP (知力+精神力)÷5 戦闘中にMPが0になるとMPを使用する行動ができなくなる。 幸運 (筋力+知力+俊敏力+精神力+身長/体格+生命力+容姿)÷10 (※最大値50) 運の良さを表す。 スタミナ 俊敏力+生命力÷10 逃げる/追いかけるために走ったり回避などをする際の限界値です。 戦闘中の回避や弾きにも使用する。 EP 身長+精神力÷10 クエスト、制作、採取などを行うことで減少する。 知識 ステータス:知力と同じ値 それに対してなんの知識があるかなどです。専門技能よりは劣りますが重宝出来ます。 SAN ステータス:精神力と同じ値 なにか恐怖事象があればすり減っていきます。また、これがゼロになると発狂して強制ロストとなります 依存点 精神力+知力÷10 依存性の高いものに対する耐性。 依存点が設定されているものを使用すると減っていき、0になると依存が発生する。 魅力 ステータス:容姿と同じ値 白兵AB(アタックボーナス) 筋力÷10 白兵武器を使用したとき白兵AB分だけダメージが加算される。 知力AB(アタックボーナス) 知力÷10 魔法を使用したとき知力AB分だけダメージが加算される。
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ステータス キャラクターを作成する時に「攻撃型」「補助型」「戦闘型」の三つのうちどれかを選べます。 標準的な育成をするなら 魔テチ=補助型殴テチ=戦闘型 LvUPした時に貰えるステータスポイントはどの型でも同じですが ステータス一つ一つを上げるのは型ごとに異なります。 ここではそのステータスを上げるのに必要なポイントをそれぞれ書き出しています。; ※ 厳密には、初期武器、チュートリアルとメリーベリーの樹の栽培法クエで貰える武器、装備が型により異なる。 攻撃型 MR・DEXが上げやすく、DEFが上げにくい。 序盤~中盤当てたい・支援もしたいという白ティチエル向けの型。 序盤の殴りティチエル育成で打撃先行のDEF型の場合のみであるが向いている。 その他のタイプ育成においてはDEFを低めに設定しDEXを多めに上げたいのであれば、序盤育成の選択肢の一つとなるだろう。 黒ティチエル向けに作成されたタイプのようだが、今現在攻撃型を選ぶ利点は薄い。 例外的に、要塞で十分LVが無い場合の対人用に防御を捨てDEX特化させる場合に使うことがある。 補助型 MR・DEF・AGIが上げやすく、HACKが上げにくい。 AGIの上昇必要ポイントが1というのが特色。黒・灰・白ティチエル育成で中心となる型。 ナルビクフリーマーケット内での再配分を活用し、黒・灰・白ティチエル育成するのであればキャラクター作成の段階から補助型を選ぶのをお勧めします。 戦闘型 STAB・HACK・AGIが上げやすく、INT・MRが上げにくい。 見ての通り殴りティチエル育成の方向けの型。 打撃スキル先行でのボーナスがDEF固定、ランダムでHACKが上がるので序盤の打撃先行には攻撃型も向いているが、 AGI転向する際この型への変更が必要となるため、序盤からこの型を選択する人も多い。
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☆『MENU』→『ステータス』で、自身のステータスの確認をすることが出来ます。 ステータスとは? STR(力・強さ) VIT(生命力) INT(知性) DEX(器用さ) MEN(精神力)の五種類のことで、キャラクター自身の強さを決定するものです。 画面右上「MENU」→「ステータス」から自身のステータスを確認する事ができます。 attachref {A 現在値 }; {B 現在のLvでの成長限界値 }; {C アビリティ・連続ログインボーナス・その他バフアイテムによる上昇分 }; 【実際に反映されているステータス= {A + C 】 }; レベル上げだけではダメ オルクスオンラインでは、キャラクターのLvが上がったからといって強くなるわけではありません。Lvが上がってもステータス自体 (A) は増えず、高めることの出来るステータスの上限 (B) のみ上がります。 よって、キャラクターを強くしたいと思うのであればステータスを上げることが重要であると言えます。 また、Lvが上がるにつれてステータスは上げにくくなります。 ステータスを上限まで上げた状態( A = B )を「ステカン(ステータスカンスト)」と呼び、単にレベルを最大まで上げた時の「カンスト(カウンターストップ)」と区別される場合がある。 ※Lvを上げることにより習得可能スキル、適用可能装備が増えるので一定の強さ上昇は見込めます。 ※アリーナではルーム内最高レベルのステカン状態のステータスと同じ値になるよう補正されます。 ステータスの上げ方 敵を倒すとドロップする光る玉(通称:ステータス玉、ステ玉)を拾うと上がります。ひとつの玉で1ステータスずつ上昇し、どのステータスが上がるかはランダムです。(上限に達しているステータスのステ玉は出ず足りないものだけ出現します。) アリーナ内でもステ玉は落ちる。 attachref 効率のよい方法 モンスターを効率よく大量に狩れるミッションを繰り返すことです。パーティーメンバーが倒したモンスターからもステータス玉は出るので複数人パーティーでミッションを繰り返すことで効率よくステータス玉をGET出来ます。 また、ミッションのボスを倒すと「経験値が入る」・「時間が掛る」ため、ボス前でリタイアしてしまうのも時間効率を考えると有りです。尚、ステータス玉は他人には見えませんので、消失する前に遠慮なく取りましょう。 各ステータス効果 【STR】近距離武器装備時のATK、スタンパワー、スタン耐性、のけぞり延長上昇 【VIT】 HP、DEF、HPR上昇 【INT】 MATK、MP、MPR上昇 【DEX】遠距離武器装備時のATK、CRIダメージ上昇 【MEN】 MDEF、のけぞり軽減上昇 【※より詳細な情報は公式FAQを参照。】 情報提供 スタンパワーとは敵が混乱状態になる確率上昇 【確定】STR1毎にスタンパワー+3、STR3毎にATK+1 【確定】MEN3でMDEF+1 【最終確認中】VIT1毎にHP+20、VIT3毎にDEF+1 【要検証】DEX3毎にATK+1、DEX?毎にCRIダメージ+? 【要検証】INT3でMATK+1、INT?毎にMP+? 名前
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6種類のステータスがあり、それぞれ攻撃力、防御力、体力、イベント成功率などに影響する。 ステータス(下限値 n)は、スタート画面の「LEVEL UP」画面において赤い宝石を消費することで、レベルアップすることができる。 ゲームを開始すると、各ステータスの初期値を抽選するダイスロールがあり、それぞれ(n~n+2)の範囲でランダムに値が設定される(行動力(ENE)のみ固定値)。 この時点でもしダイスの目が気に入らなければ何度でも振り直すことができるが、行動力以外の5ステータス全てが一括で再抽選となり、あるステータスの抽選結果が悪かったからといって個別に特定のステータスだけ振り直すことはできない。ゲーム開始して間もない頃のステータスはとても弱いため、全ステータスを設定可能な最大値にすることを目指して何度も抽選したくなる気持ちも分からなくはないがお勧めはしない。寧ろ何度も死に戻りして強くなるゲームと割り切ろう。ある程度妥協は必要である。 ステータス一覧STR(拳のマーク) INT(頭のマーク) DEX(足のマーク) CON(上半身のマーク) POW(ユリの紋章⚜️のマーク) ENE(星のマーク) 強化テーブル行動力(ENE) それ以外のステータス(STR,INT,DEX,CON,POW) ステータス一覧 STR(拳のマーク) 腕力(Strength)。近接武器の攻撃力に影響する。 INT(頭のマーク) 知性(Intelligence)。宝箱の解錠確率や魔法攻撃に影響する。 DEX(足のマーク) 敏捷性(Dexterity)。弓・銃の攻撃力、回避スキルのブロック量に影響する。 CON(上半身のマーク) 体力(Constitution)。HPの最大値と、防御スキルのブロック量、及び一部イベントの成功率に影響する。 ※HPの最大値=(CON×5)+15 POW(ユリの紋章⚜️のマーク) 精神力(Power)。SANの最大値と、イベント成功率に影響する。 ※SANの最大値=(POW×5)+5 ENE(星のマーク) 行動力(Energy)。1ターンごとのENE(行動力)の量。このステータスのみ、強化するための宝石の必要数が多い。 強化テーブル 各ステータスの基礎値を上げるために必要な「赤い宝石」の量は、 行動力(ENE) それ以外の5つのステータス(STR,INT,DEX,CON,POW) に応じてそれぞれ決まっている。 行動力(ENE) 現時点における能力値がnのとき、(n+1)にレベルアップするために必要な「赤い宝石」の量は、 計算式: 必要量=1000×(2n-5) で表される。 ※参考: 累計必要量=1000×(n-2)^2 「赤い宝石」の必要量早見表は以下の通り。 (情報をご提供いただいた諸先輩方、ありがとうございました。引き続き下のデータは募集中です。) [表.「赤い宝石」の必要量(1~20)] 現時点の能力値 必要量 累計 3(初期値) 1000 1000 4 3000 4000 5 5000 9000 6 7000 16000 7 9000 25000 8 11000 36000 9 13000 49000 10 15000 64000 11 17000 81000 12 19000 100000 13 21000 121000 14 23000 144000 15 25000 169000 16 27000 196000 17 29000 225000 18 31000 256000 19 33000 289000 20 35000 324000 それ以外のステータス(STR,INT,DEX,CON,POW) 現時点の能力値(下限)がnのとき、(n+1)にレベルアップするために必要な「赤い宝石」の量は、 計算式: 必要量=n^2+n+4 で表される。(n=28までは確認済み) ちなみに、POW=50、それ以外のステータス=34(ステータス依存のダイスロールが絶対に成功するのに必要な値)にするために必要な「赤い宝石」は"102064"。 ※参考: 累計必要量=1/3×n(n+1)(n+2)+4n =1/3×(n^3+3n^2+14n) 「赤い宝石」の必要量早見表は以下の通り。 ※【現時点の能力値(下限)とステータス(初期値)の関係】本ゲームでは、(インストール直後、または死に戻り後の)ゲーム開始前、まず最初にダイスを振り、(行動力(ENE)以外の)5ステータスの初期値を決める。その際、各ステータス(初期値)は、「現時点の能力値」をnとすると、「n~(n+2)」の範囲からランダムに設定される。 [表.「赤い宝石」の必要量(1~50)] 現時点の能力値(下限) 必要量 累計 1(初期) 6 6 2 10 16 3 16 32 4 24 56 5 34 90 6 46 136 7 60 196 8 76 272 9 94 366 10 114 480 11 136 616 12 160 776 13 186 962 14 214 1176 15 244 1420 16 276 1696 17 310 2006 18 346 2352 19 384 2736 20 424 3160 21 466 3626 22 510 4136 23 556 4692 24 604 5296 25 654 5950 26 706 6656 27 760 7416 28 816 8232 29 876 9106 30 934 10040 31 996 11036 32 1060 12096 33 1126 13222 34 1194 14416 35 1264 15680 36 1336 17016 37 1410 18426 38 1486 19912 39 1564 21476 40 1644 23120 41 1726 24846 42 1810 26656 43 1896 28552 44 1984 30536 45 2074 32610 46 2166 34776 47 2260 37036 48 2356 39392 49 2454 41846 50 2554 44400
https://w.atwiki.jp/xenepic_online/pages/17.html
ステータス 6つの基本ステータスがあります。また、メインステータスによってサブステータスの値が変わってきます。この値はキャラクターの能力を決定する非常に重要な値です。キャラクターのレベルがアップするとサブステータスは一定値アップします。また、メインステータスに自由に割り振ることができるステータスポイントを獲得することもできます。 力(STR) 攻撃、WT(所持可能アイテム重量)に影響を与える 魔力(INT) 魔法攻撃に影響を与える 攻撃 通常攻撃および物理属性を持つ攻撃スキル 魔法攻撃 魔法属性を持つ攻撃スキル、強化・弱体・回復スキル 防御 通常攻撃および物理属性を持つ攻撃スキルから受けるダメージに影響する 魔法防御 魔法属性を持つ攻撃スキルから受けるダメージに影響する 素早さ(AGI) 攻撃速度、命中率、回避、クリティカル、移動速度に影響を与える 器用さ(DEX) 命中率、防御、魔法防御、スキル再詠唱速度に影響を与える 回避 通常攻撃からの回避するかに影響 命中率 通常攻撃の命中するかに影響 攻撃速度 通常攻撃の攻撃間隔 クリティカル 通常攻撃中にクリティカルヒット(2倍撃)が発生する確率 移動速度 移動のはやさ 体力(VIT) HPに影響を与える 精神力(WIS) 魔法防御、MPに影響を与える || ステータスポイントの割り振りについてレベルアップを1するごとにステータスポイントを1獲得できます。獲得ステータスポイントはステータスウィンドウにて随時振り分けることができます。レベルアップ直後に割り振らなくても大丈夫です。ステータスポイントはメインステータス(力、魔力、素早さなど)に割り振ると、それぞれに対応したサブステータス(攻撃、移動速度など)に反映されます。各サブステータスにより、値上昇に必要なステータスポイントは異なりますので、ご了承ください。キャラクターレベルがダウンした場合は、レベルアップ前のステータス状態に戻ります。再度レベルアップすると割り振り済みのステータス状態に戻ります。レベルダウン後に再度レベルが上がっても、ステータスポイントは獲得できません。一度割り振りを行ったステータスポイントは元に戻せませんので、慎重に割り振りを行ってください。 スキルスキルは大きく分けて2種類ある。パッシプスキルは能力を上昇させるもの,回復量を多くするもの,回復速度をはやくするものなどがある。アクティブスキルはダメージを与えるもの,対象の能力を上昇させるもの,対象の能力を下げるもの,対象を回復させるものなどがある。 パシップスキル 習得するだけで効果があるスキル 攻撃力+4,HP回復量+15など アクティブスキル 発動させることで効果が現れるスキル パワーブロウ,マインドバスターなど
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【ステータス】 〇筋力 基礎攻撃力:1d8+1(サーヴァントのみ) ランク ダメージ 攻撃命中 EX 可変 可変 A+ 2d6+1 80% A 1d12 75% B+ 2d5+1 70% B 1d10 65% C+ 2d4+1 60% C 1d8 55% D+ 2d3+1 50% D 1d6 40% E+ 2d2+1 30% E 1d4 20% 〇耐久 ランク 耐久力 EX 可変 A+ 55 A 50 B+ 45 B 40 C+ 35 C 30 D+ 25 D 20 E+ 15 E 10 〇敏捷 ランクに問わず基礎ダメージは1d8+2。 サーヴァントのみさらに射撃ダメージ+1d8+1。 射撃攻撃判定に使用。回避については回避を行う度に10%ずつ減少していく(R毎にリセット)。 ランク イニシアチブ 攻撃命中 宝具回避 回避 EX 可変 可変 可変 可変 A+ 10 80% 80% 50% A 9 75% 75% 45% B+ 8 70% 70% 40% B 7 65% 65% 35% C+ 6 60% 60% 30% C 5 55% 55% 25% D+ 4 50% 50% 20% D 3 40% 40% 15% E+ 2 30% 30% 10% E 1 20% 20% 5% 〇魔力 基礎攻撃力:1d8+1(サーヴァントのみ) 段階変動によって最大値が下がることはあっても上がることは無い。 ランク 最大魔力量 ダメージ 攻撃命中 魔力対抗 EX 可変 可変 可変 可変 A+ 190 12 80% 80% A 180 11 75% 75% B+ 170 10 70% 70% B 160 9 65% 65% C+ 150 8 60% 60% C 140 7 55% 55% D+ 130 6 50% 50% D 120 5 40% 40% E+ 110 4 30% 30% E 100 3 20% 20% 〇幸運 ランク 成功率 EX 可変 A+ 75% A 70% B+ 65% B 60% C+ 55% C 50% D+ 40% D 30% E+ 20% E 10% 〇宝具 消費は特記や一部スキルがない限り上限値を削る ランク 消費魔力 EX 可変 A+ 55 A 50 B+ 45 B 40 C+ 35 C 30 D+ 25 D 20 E+ 15 E 10
https://w.atwiki.jp/dfuw/pages/16.html
ステータスStrength Dexterity INT(Intelligence) Wisdom ステータス上昇に必要なPP ブースター(Booster) ステータス ステータス画面でPPを消費し、能力値を強化する。 ステータスは各防具の装備条件にもなっている。 各ステータスの最大強化値は100であるが、後述のBoosterと組み合わせることで140まで上げる事が可能。 Strength 両手武器全般と片手武器、Warriorスキルの威力、そして最大Health量(最大37上昇)に影響する。 Dexterity 弓と片手武器・ナイフ、Skirmisherスキルの威力、Melee攻撃速度、そして最大Stamina量に影響する。 INT(Intelligence) エレメンタリストスキルの威力・効果時間・マナ消費量に影響する。 Wisdom StaffBoltとPrimalistスキルの威力、Commonスキルの威力、そして最大Mana量に影響する。 ステータス上昇に必要なPP ステータス値 必要PP 21~30 360 31~40 555 41~50 870 51~60 1335 61~70 1935 71~80 2925 81~90 4230 91~100 6300 ブースター(Booster) 4種のステータスから選択し、ステータスとリソースを強化できる。 ブースター 1st(200PP) 2nd(400PP) 3rd(800PP) 4th(1600PP) STR STR+10ヘルス+37 STR+20ヘルス+75 STR+30ヘルス+112 STR+40ヘルス+150 DEX DEX+10スタミナ+37 DEX+20スタミナ+75 DEX+30スタミナ+112 DEX+40スタミナ+150 INT INT+10マナ再生量+3.75% INT+20マナ再生量+7.5% INT+30マナ再生量+11.25% INT+40マナ再生量+15% WIS WIS+10マナ+37 WIS+20マナ+75 WIS+30マナ+112 WIS+40マナ+150 なお、2種類目のブースターの獲得には、1種類目の2倍のPPを消費する(400, 800, 1600, 3200)。 ブースターの適用は、ロールマネージメント画面で強化したい項目を選んで適用する。 ロールと同じく15分ごとに変更できる。
https://w.atwiki.jp/rpgtrpgrrb/pages/12.html
ステータスの決定一次ステータス 二次ステータス レベルによる変動 ステータスの決定 一次ステータス 以下のステータス値を合計100以下、それぞれ1以上になるよう割り振る。 体力(VIT) 精神力(POW) 筋力(STR) 器用さ(DEX) 魔力(MAG) 素早さ(AGI) 知力(INT) 運(LUC) 二次ステータス 一次ステータスに基づいて以下のステータス値を決定する。 名前 内容 HP VIT×3 気力 STR+DEX+MAG 打撃力 STR+POW 射撃力 DEX+POW 魔撃力 MAG+POW 防御 STR+LUC 回避 AGI+LUC 運気 LUC×3(上限90) レベルによる変動 レベルが2以上あるキャラクターは上昇しているレベルの分だけ自身の二次ステータスを上昇させることが出来る。上昇量は1レベルにつき5ポイントである。 レベルによる二次ステータスの上昇はクエスト開始前に任意で変更してよい。
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基本パラメーター 強化方法 スタイルレベル 強化方法 基本パラメーター STR 攻撃力、装備重量に影響 VIT 体力、武具の被ダメージに影響 END スタミナに影響 STR 10 VIT 10 END 10 上記のステータスに、ボーナス20ポイントを自由に振り分けたものが 基本のステータスとなる。 ちなみに最初のキャラクター作成のタイミングでのみ、各パラメーターを5まで下げることもできる。 強化方法 ・闘技終了後に貰えるAPを、訓練所でステータスに振り分けて強化する ・闘技で貰えるAPは観客の評価(闘技中右上に表示されるメーター)によって決まり、 評価メーターMAXで獲得できるポイントは難易度によって異なる。 普通 26 困難 29 悪夢 32 絶望 35 ・ステータスが一定値を超えるごとに、強化に必要なAPが上昇する ・ステータスの最大値は200(難易度:困難以上では更に上昇) スタイルレベル ・初期レベルは1 ・上限は50 ・レベル10、25、40、50に達するとスタイルに応じた通り名が貰える。 強化方法 ・闘技にて攻撃・スキルでダメージ(武器&防具に当たった場合を除く)を与えることで経験値が溜まり、規定値に達するとレベルアップ ・貰える経験値は肉体に与えたダメージ量に依存 ・訓練では上昇しない